第38章 论人物塑造 游戏制作:我要重振国产游戏
確定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。
晚上8点,月明星稀。
苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张a4纸的装订本。
本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。
渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。
看不懂,但大受震撼。
渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”
“哟,还是个锤佬?”
苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,
“你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”
“你对『有点』这个词是怎么定义的?”
“这都不重要,”
苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”
“……”
“首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”
渡边歪头思索:“你是说剧情?”
“剧情是一方面,脚本你们也看了,我並不担心,”
苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
“而关於游戏代入感,这是重中之重,
关於这个,我现在摸索出来了四大维度……”
“哦?哪四大?”
“人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动產生的反馈!”
“有意思……解释一下!”
大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
“选取一个有趣的时间段:战爭、宗教衝突、政治压迫、革命等等,把你的主角丟进这个女巫的坩堝,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
所以才有了杰洛特和叶奈法……
那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
“那么先说第一个,人物塑造。”
“让玩家对操控的角色,產生情感上的投射,
从而达到强烈的情感共鸣,从而体会npc情感的酸甜苦辣!”
这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。
大体思路,和写网文类似。
无非设定一个低起点,高共鸣的角色。
先告诉玩家,大卫·马丁內斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。
比如单亲母亲葛洛莉亚。
每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关係,但学费绝不会少你的。
梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。
然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。
“屑特!你是魔鬼吗?”
身后突然响起怒骂。
理察不知道什么时候进来的,听两人討论设计討论了半天,这货硬是到现在才说话。
苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”
渡边:“你这美国变態已经想要对超过18岁的室友下手了吗?”
“滚滚滚,我只是也想儘自己的一份力,同时还睡不著而已。”
理察给了渡边一脚,“苏,你接著说,不用管我。”
苏砚承嘆气:“也行吧……”
说完大卫的东亚式母亲,接下来就是大卫自己。
那大卫自己呢,有点闹,有点皮,学习好,人也聪明机灵
每天的日常就是上学,和被有钱的同学看不起,但也有自己的自尊和骨气。
这种孩子,小时候为了父母的期望而活,长大了为了喜欢的女孩而活,再长大些就为家而活。
很能代入了吧?
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