第1641章 做平台 重生2010:我垄断了全球经济
平台战略,是李睿早就在构思当中的二级战略。
一级占率是生態圈,是一整个產业自给自足的生態系统,而作为这个生態系统的內部重要组成部分就是一个又一个平台。
游戏平台正是大文娱生態圈中的一个重要组成部分,未来会和文娱平台、社交平台等其他几个平台发生联繫,產生反应,搭建纽带,进而构成更高一层级的生態圈系统。
这个平台將会以瑞信为流量入口,以兴睿游戏为初期內容提供商,辅以开放性接口融入其他游戏厂商的產品,共同打造一个內容丰富,渠道通畅,面对全年龄用户的超级游戏平台!
是不是觉得这个想法有点熟悉?
没错,李睿的创意正是来自於不会数三那家公司的steam蒸汽平台。
steam平台是valve公司开发的游戏和软体平台,诞生於2002年,经过多年的发展之后,已经成为全球最大的综合性数字发行平台之一,玩家可以在steam上购买、下载、討论、上传和分享游戏和软体。
前世李睿工作之余,也是steam平台的忠实用户之一,儘管反应已经不及少年时,依然时不时的会在csgo里奋战,儘管腰子已经不如青年时那般给力,依然会在死与生的排球沙滩上和少女们一起玩耍,儘管已经没有太多时间来享受游戏,也依然会在夜深人静的时候,沉浸在gta5或者大表哥2的世界里,跟隨著主角的喜怒哀乐而情绪起伏。
古人说人生如戏,戏如人生。
对今人而言,这个戏可以是戏剧的戏,也可以是游戏的戏,游戏给了很多人第二人生般的体验,让他们在普通生活之余,可以上天入地,可以做个超级英雄,可以拥有后宫万千……
正是因为前世对steam非常的熟悉和了解,今生李睿才会让《糖块传奇》登陆steam,儘管销量很普通,甚至不及苹果商店的百分之一,总算也是一个良好的开始。
而李睿也清楚的意识到,如果以后兴睿游戏想要在游戏圈尤其是手游职场获得更大的话语权,必须掌握三个要素:流量、用户和平台。
这三要素归根结底是一回事,必须搭建自有平台,培植私域流量,掌握核心用户!
所以兴睿游戏平台的成立势在必行。
台上,孙亚勛开始介绍兴睿游戏平台的情况:“……这將会是一个综合性游戏平台,跨越pc游戏、网路游戏、网页游戏、手机游戏乃至主机游戏等多个平台,为广大用户提供最完美的游戏体验!”
刚刚听说兴睿要做游戏平台,现场和网络上都非常的震撼,可是听著听著就缓过神来,觉出些不对味来。
雷俊心想:“李睿这个平台……倒是跟他说的物联网有点类似啊,他这其实还是脱胎於生態化反那套理论……嗯,看来生態化反能应用到很多领域上,我得多研究啊。”
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