第86章 立项 科技霸主从精致小家电开始
会议室沉默了几分钟,一个戴著黑框眼镜、平时话不多的年轻程式设计师举起了手:“瑾瑾姐,我想试试。我之前尝试做过小游戏,对移动端开发感兴趣。”
黄瑾瑾记得他,叫周睿,是客户端组的技术骨干,平时就喜欢研究各种游戏引擎。
“欢迎,周睿!”
有了第一个,第二个、第三个也很快出现。
ui设计师小美举了手:“我觉得三消游戏的ui和动效很有意思,我想挑战一下!”
另一个擅长特效的美术也加入了。
伺服器端一个对移动游戏数据架构感兴趣的程式设计师也报了名。
最后,一个原本负责《洪荒》活动策划的女生,也鼓起勇气举手:“我……我想试试做休閒游戏的关卡设计!”
五人核心小组,竟然在半小时內就凑齐了。
这让黄瑾瑾有些意外,也让她看到了团队內部潜藏的热情和多样性。
“好!”黄瑾瑾很振奋,“周睿,你暂时担任这个临时小组的技术负责人。小美负责美术。策划方面……”她看向那个女生,“刘婷,你先跟莉莉多学习,把《洪荒》的活动设计思路转化过来。明天上午,我们开第一次项目启动会!”
8月17日上午,一间临时清理出来的小会议室里,“开心消消乐”项目组的第一次正式会议召开。
除了五名核心成员,黄瑾瑾还特意请来了《洪荒联盟》的主策莉莉和主程阿斌做顾问。
黄瑾瑾把许乐那份更详细的《开心消消乐》设计文档复印分发下去:“大家先花二十分钟,仔细看一遍许总写的方案。重点看核心玩法循环、数值框架和期望的用户感受。”
会议室里只剩下翻页的沙沙声。
周睿看得很快,手指无意识地在桌面上敲击,显然已经在脑子里构建技术框架。
小美则盯著文档里对美术风格的描述,重点构思相关美术设计。
二十分钟后,黄瑾瑾敲敲桌子:“好了,第一印象,大家说说。”
周睿第一个开口:“技术层面,实现基础三消逻辑不难,文档里提到的『特殊方块』也都有成熟算法。难点在於手感,拖拽的跟手性、消除的延迟反馈、连击的节奏感。这些需要大量测试和调优。”
因为一起都是使用滑鼠或者街机,直接採用触屏玩法,他们还需要重新设计。
刘婷有些紧张地举手:“关卡设计方面……文档说最终目標是无线关卡,而且难度曲线要平滑,不能让玩家卡关到弃坑。这需要一套非常精密的数值模型,还要考虑不同关卡的特殊元素的引入节奏。”
小美兴奋地说:“美术风格我觉得很棒!我们可以做水果主题、糖果主题、节日主题……皮肤和特效的想像空间很大!而且文档里提到的『社交分享』这个交给我,我能做出花样来!”
黄瑾瑾一边听一边记录,然后看向莉莉和阿斌:“两位顾问,从《洪荒》的角度看,有什么建议或者问题要提醒他们?”
莉莉想了想:“最大的建议是別想一口气吃成胖子。许总的方案很完整,但那是最终形態。demo阶段,你们只需要做出最核心的『消除』体验,外加5-10个教学关和初级关。把『爽快感』做出来,就是成功。”
阿斌补充道:“技术架构要提前想好扩展性。特別是关卡数据和用户数据,未来要支持动態更新和社交功能。別等到做到一百关了才发现架构要重写,那会死人的。”
周睿点头:“明白。我计划用脚本来配置关卡数据和特效,这样策划和美术可以独立更新,不需要每次都重新打包客户端。”
黄瑾瑾很满意团队的思考和碰撞:“很好。那么,我们定一下demo阶段的目標和时间线。”
她在白板上写:
目標:9月30日前,完成《开心消消乐》可玩demo。
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