第16章 一字不改?一字不改! 让你搞垮网游,你给我火遍全球?
很快。
隨著沈言的部署,整个策划部便紧锣密鼓的开动起来。
“五年时间只有不足十款游戏做过塔防玩法……”
“整体评价负面占比72%……”
“游玩率不足10%……”
情况比预想中的还要堪忧啊。
办公室中,沈言看著报上来的材料沉吟一声。
儘管对如今塔防的式微已经有所了解。
但当这些数据摆在眼前,沈言还是忍不住暗暗咋舌。
其实原本,沈言的想法是以《问仙》当初的玩法设计为基础,通过细节的优化和丰富,加入更多的陷阱、防御塔、功能模块等设定,同时再重塑一下英雄单位的技能组设计,从而做出一款《九州风云录》版的《兽人必须死》的。
可从如今的市场反馈情况来看。
网美的那条基础塔防玩法的路子,该是不能走了。
因为从数据来看,玩家们已经从根本对基础塔防玩法失去了信心。
甚至很有可能一看到『固定循环路线+防御塔+英雄单位』的设定,当场扭头就走了,连试一下的兴趣都没有。
这就是这个时空中,网游一家独大的弊端所在——
当逐利为先成为行业中绝大多数从业者的共识,且在没有单机独立游戏互为补足掣肘的情况之下。
一旦某款影响力较高的作品,在玩法设计、美术风格、收费模式、剧情设定等游戏內容上暴雷,其所造成的后果和影响,就会变得十分严重。
毕竟,有倒霉蛋做前车之鑑,各路同行们自然会从最大程度上规避同类风险。
而规避风险的最好办法,自然就是完全摒弃暴雷部分,儘可能迎合市场主流喜好。
久而久之,市场的同质化便会越来越严重,而这种同质化又会从潜移默化中影响玩家喜好,继而在玩家层面中形成『xx玩法、xx题材,xx风格』就是垃圾的潜意识。
沈言深知,玩家的喜恶不是一朝一夕间形成的,自己自然也不可能仅凭一两场玩法活动就轻易扭转玩家们的观念。
所以,想要將这一次的塔防活动做好,就不能再以这个时空传统观念中的塔防作基底了。
『循环式既定路线』不能要。
『防御塔等级设计』不能要。
『参与性英雄单位』不能要。
总之就是要做塔防,但又要有別於传统塔防。
想到这,沈言的超级智慧告诉他该使用超级拷贝了:
“嗯……该借鑑一下哪位前辈呢?”
……
篤篤篤——
正想著。
忽然间,一阵敲门声传来暂且打断了沈言的思路。
“请进。”
沈言循声看去。
就见隨著办公室门打开,穿著一身米黄色工装的雯雯走了进来,將一叠资料放到了他的桌前:
“给,老大,我跟大程和美术部的沟通结果,这些都是咱们游戏中比较具有代表性的设计。”
核心陪伴元素(core companion element),指游戏中一些非主角但具有强辨识度、情感连接或功能价值的特色元素。
例如《怪物猎人》中的艾露猫、如《星露谷物语》中的宠物狗,亦或是《2077》中的强尼银手和《健身环》中的灵环等等。
而在雯雯所递交上来的这一沓元素设定中,沈言第一眼就注意到了其中一张资料上的图案。
那是一只花色匀称漂亮的三花猫,有点胖,看上去十分可爱,旁边还附了一张卡通版形象图。
“这是三花囡囡,剧情模式中主角的伙伴,在剧情中可以辅助主角战斗,同时也在多人游戏內容中兼顾著额外背包的功能,”
雯雯介绍道:
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