第二十三章瑟瑟才是第一驱动力 游戏到首富,从反杀讯腾开始
十二月末。
隨著蜂群游戏发布招聘信息,公司的开发团队迅速突破500人。
彩虹六號和杨仪的金字招牌还是太有吸引力了。
听说蜂群招开发人员,短短几天时间,公司就收到了几千份简歷。
其中不乏拥有丰富开发经歷的游戏行业从业者。
对於这些人才,杨仪不太想放手,就索性都收下了。
很明显守望先锋的开发用不了这么多人,350人都绰绰有余。
彩六开发组的老员工看著守望先锋开发组,流下了羡慕的泪水,自己怎么没打过这么富裕的仗。
要知道彩虹六號是什么设计难度,有多少人对著彩六的地图彻夜挠头。
守望先锋地图设计只需要考虑开放空间、清晰主线、团战节奏点。
而彩六地图考虑的可就多了!
多层立体+全破坏+信息战+攻防不对称+干员深度耦合。
简直就是大学生和博士生的区別。
人比我们多,活比我们少,时间比我们宽裕,啊啊啊啊啊啊!嫉妒!!!
杨仪是跟著彩六开发组一路走来的,十分理解他们的心情。
没办法,当时条件不允许不是吗?
还好,杨仪有著丰富的消除职场不平衡经验。
何以解忧?唯有年终奖!
剩下的150位开发人员被杨仪分为三组,负责开发小型游戏。
z1工作室:《吸血鬼倖存者》和《植物大战殭尸》。
z2工作室:《邪恶铭刻》。
z3工作室:《星露谷物语》。
得到新游戏策划书的新员工惊为天人,这就是彩虹六號的设计者吗?
老板是不是从来没有过灵感枯竭的时候,明明都是很简单的玩法,但是组合在一起就是很有吸引力。
尤其是邪恶铭刻的视角切入,真是神了!
同样的题材放在他们手里,他们绝对想不到比老板更好的切入视角了。
吾飘零半生,只恨未逢明主,公若不弃,吾愿拜为义父。
杨仪现在可没空回应z工作室员工的崇拜,他现在很忙,游戏的美术风格需要他来把关。
美术组设计的第一批女角色他很不满意,好看是好看,但是设计里总是有点彩六味,放不开啊。
“哎呀,我们是个轻快明亮的游戏,忘掉彩虹六號的画风。”
“明快、活力、科技、易辨別,最主要人物要有特色,女角色要漂亮,身材好。”
“要那种明明穿的很严实,但是让人一看就硬的感觉,懂吗?”
“不懂就找资源去看韩漫。”
“什么叫韩国的b禁l漫画已经开始给0000裹脚了,你究竟都看了些什么!!!”
这真是让杨仪有点绷不住了,难道从事美术行业的就没几个正常人吗?
怪不得当初面试的时候,总感觉她画风有点怪怪的,原来是看b禁l漫画看的。
可真不能再让她画人物了,杨仪害怕一个盯不住就弄个奇怪的东西出来。
“你去画地图,换个人画黑百合!!!”
瑟瑟才是第一驱动力。
游戏发布后,杨仪希望世界上最大的本子网站和瑟瑟网站上出现大量守望先锋女角色的同人。
一个连瑟瑟同人都没有的女角色无疑是失败的,说明她连破圈的基本能力都没有。
例如蒂法,什么叫3d区常客啊,哪怕是从来没玩过最终幻想,但是对谁冲总要了解一点吧。
你可以永远相信老涩批!
“懂不懂什么是高科技,自瞄、透视、锁头、轰炸都可以是角色技能。”
“因为地图相对简单,所以要有特色和轻微的场景互动。”
“比如说准备阶段可以打撞球和投篮,掛在屋顶的风铃会受到子弹衝击而晃动。”
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