第60章 橄欖枝 谁让他当游戏制作人的?
“首先是游戏中的探索感和地图设计。”
江旭拿起一支笔,从办公桌上拉起一张a4纸,在纸上隨意画了一个不规则的区域。
“与市面上主流的平面2d游戏不同,我们並不喜欢用一堆任务標记或者箭头把玩家的路线框死。”
“我们更希望玩家是靠自己的能力提升和观察记忆来开拓世界。”
说道这里时,江旭指了指黄勇。
“就像在【螳螂村】,拿到【螳螂爪】之前,有些地方你看得到但去不了。”
“这种『看到但暂时无法抵达』的区域,本身就会种下一颗好奇的种子。”
“而当你获得新能力后,之前路过的那些『死角』瞬间就变成了新的通道和捷径。”
“这种通过获得新能力来重新解读旧地图,从而开闢全新路径的循环,是我们设计地图的核心逻辑之一。”
“它鼓励玩家不断回到过去探索过的地方,每一次回归都会有新的发现,整个世界是立体交织、环环相扣的,而不是一条线走到头。”
黄勇听得极其专注,眼睛一眨不眨,下意识地点头。
“我明白就像拼图,先给你看个大概,再让你一块块找到拼上去,而不是顺著编號挨个放。”
江旭对著黄勇点头表示肯定,又接著说道。
“然后是挑战性和惩罚机制。”
“市面上很多游戏害怕玩家失败,死亡惩罚很轻,甚至没有。”
“但我们认为,適度的挑战和有分量的失败后果,是提升沉浸感和最终成就感的关键。”
他观察著黄勇的反应,继续说。
“在平面游戏中绕不开的两大要素,『手感』和『碰撞体积』,我们追求的是操作的精准和反馈的清晰。”
“你每一次受伤、每一次死亡,都应该让你清晰地认识到是自己的判断或操作失误,而不是游戏本身的不公。”
“这样,克服困难后才会有真正的成长感和满足感。”
“至於死亡惩罚……”
江旭顿了顿,露出了略显邪恶的笑容。
“在《空洞骑士》中死亡丟失『吉欧』,並且需要返回死亡地点挑战自己的『灵魂』来取回,这个设计不是为了刁难玩家。”
“它是为了增加冒险的紧张感和决策的重量。你会更谨慎地决定是否要继续深入,或者先返回安全区巩固成果。”
“每一次成功的『魂赎回归』,都是一次小小的胜利。”
江旭的声音放缓。
“最后是敘事和世界构建。”
“我们不喜欢把故事掰开了揉碎了餵给玩家。”
“大量的背景信息、人物关係、世界的歷史,都藏在环境的细节里、藏在碎片化的物品描述里、藏在那些不会主动和你说话、甚至对你抱有敌意的npc的行为模式里。”
江旭看向窗外,似乎在组织语言。
“玩家需要像真正的考古学家一样,通过观察、探索、拼凑线索,来自己理解这个世界发生了什么。”
“这种主动发掘故事的过程,本身就和探索地图一样,充满了发现和解读的乐趣,会让玩家感觉这个世界是真实存在、自有其运行逻辑的,而不是专门为了『讲故事』给玩家听而搭建的舞台。”
江旭说完,看向陷入沉思的黄勇。
“这些东西,听起来可能有些理想化,实现起来更是需要反覆的调试和打磨,甚至要抵抗很多『市场流行』的诱惑。”
“我们只是觉得,这样打造出的世界,或许更能让玩家產生『真正在冒险』的感觉,而不是在完成一套设计好的流程。”
“这大概就是我们的一些『笨办法』和坚持吧。”
“不知道有没有回答你的问题?”
江旭知道,他无法说出“银河恶魔城”和“魂like”这些词,毕竟在这个世界可是没有恶魔城系列、超级密特罗德,以及魂类游戏。
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